Membangun Basis 14 Subsektor Ekonomi dan Industri Kreatif

9 tahun ago kesimpulan 0

(kesimpulan) Ekonomi kreatif dan industri kreatif kini menjadi primadona yang disebut-sebut menjadi peluang dan inspirasi perkembangan ekonomi Indonesia ke depan. Indonesia memiliki banyak potensi produk kreatif yang dapat dikembangkan. Munculah ikhtiar untuk mengedepankan produk budaya dan berbasis teknologi kepada masyarakat banyak melalui pameran, sekaligus memberi inspirasi masa depan ekonomi negara. Saat ini industri kreatif menyumbang 6,3 persen dari produk domestik bruto, menyerap 5,4 persen tenaga kerja, dan berkontribusi 9 persen dari total nilai ekspor nasional. Upaya yang lebih kongkret dilakukan Pemerintah dengan mencanangkan tahun 2009 sebagai Tahun Indonesia Kreatif.

14 Subsektor

Ada 14 subsektor yang menjadi tumpuan ekonomi kreatif, yaitu periklanan, penerbitan dan percetakan, TV dan radio, film, video dan fotografi, musik, seni pertunjukan, arsitektur, desain, fesyen, kerajinan, pasar barang seni, permainan interaktif, layanan komputer dan peranti lunak serta penelitian dan pengembangan. Ke-14 industri kreatif ini diharapkan dapat menjadi alternatif sebagai kontributor utama pertumbuhan ekonomi Indonesia selain yang selama ini sudah dikenal, seperti pertanian, minyak dan gas, atau manufaktur.

Industri kreatif unggulan tersebut diharapkan mampu mengairahkan perekonomian Indonesia, menghasilkan pendapatan dalam orde ratusan triliun rupiah per tahun. Pemikiran tersebut masuk akal, didasarkan pada keunggulan komparatif dan kompetitif. Komparatif, ibarat bak sumber daya alam, tradisi membatik atau seni kriya telah lama menjadi bagian dari budaya. Kompetitif, dunia kini berada dalam equal playing field akibat globalisasi dan proliferasi Teknologi-Informasi-Komunikasi (TIK)

Dua Prasyarat Utama

Ekonomi inovasi merupakan perjumpaan antara ekonomi, demokrasi, perdagangan, dan teknologi. Negara yang menguasai sinergi tersebut akan menguasai kepemimpinan dunia, produktivitas bisnis, dan kesejahteraan individu. Satu era masyarakat yang berbasis pengetahuan, ekonomi inovasi, dan seni budaya. Untuk mencapai dibutuhkan dua aspek prasyarat utama yaitu:

  1. Tingkat Literasi Masyarakat Mengakses Teknologi-Informasi-Komunikasi (TIK). Keadaan di Indonesia belum sepenuhnya menggembirakan. Kesenjangan digital yang ditandai rasio kepemilikan PC/laptop dibandingkan jumlah penduduk hanya 10 persen, dan penetrasi akses internet baru 15 persen. Teknologi mobile/seluler yang sekarang sekitar 125 juta, namun tren memperlihatkan perlengkapan canggih tersebut lebih banyak digunakan masyarakat bukan untuk pengetahuan dan kegiatan yang produktif.
  2. Kebebasan Berfikir, Kebebasan Pasar, dan Kebebasan Berusaha. China yang rakyatnya masih terbelenggu dengan ideologi komunis, ternyata dapat menciptakan inovasi industri. Mungkin dalam konteks ini terjadi misslanding, bahwa sebenarnya kebebasan industri kreatif tidak berkaitan dengan ideologi. Namun kebebesan berfikir, pasar, dan berusaha lebih terletak pada kultur produktif. Hal ini terlihat pada kemampuan inovasi yang rendah pada negara-negara Timur Tengah atau di sepanjang kultur Arab. India memberi teladan yang secara reliabel menunjukkan produktivitas inovasi semakin mendekati negara-negara berteknologi maju.

Peran Sekolah Kejuruan

Dibandingkan masa-masa sebelumnya, apa yang bisa dihasilkan generasi sekarang cukup mencengangkan. Sekolah menengah kejuruan (SMK) yang dulu dikenal hanya sekolah teknik menengah (STM) atau sekolah menengah ekonomi atas (SMEA). Dewasa ini, lulusan sekolah menengah kejuruan sudah memiliki kemampuan layaknya seorang engineer, seperti membuat laptop atau merakit kendaraan sendiri. Belum lagi desain, peranti lunak (software), animasi dan lain-lain.

Dilihat dari rasio peminat ke SMK di Indonesia memiliki kecenderungan semakin naik, rasio saat ini 50:50 dengan jumlah SMK 7.719 sekolah. Pada tahun ajaran 2005/2006 jumlah siswa SMK Negeri dan Swasta sebanyak 2.231.927 siswa, tahun ajaran 2006/2007 (2.401.732), 2007/2008 (2.738.962), 2008/2009 (3.300.000).

Karakter generasi muda adalah tidak takut mengekpresikan diri dan mengeluti aktivitas-aktivitas kreatif, justru permasalahan datang dari para orang tua yang takut dan cenderung berfikir sudut pandang tradisional bahwa lulusan sekolah kejuruan dianggap sulit untuk mencapai sukses setinggi-tingginya

Apresiasi

Untuk mendorong ekonomi kreatif, ada sejumlah agenda yang harus dilakukan yaitu:

  1. Pengembangan di sektor pendidikan, produksi, dan pemasaran untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM) kreatif.
  2. Terciptanya iklim perundang-undangan yang mendukung tumbuhnya ekonomi kreatif. Perlindungan terhadap hak atas kekayaan intelektual (HAKI) mengingat ekonomi kreatif akan melahirkan ciptaan, paten, dan merek.
  3. Perbankan dan kredit, baik menggunakan skema-skema yang sudah ada atau menciptakan skema tertentu yang lebih menarik untuk menumbuhkan industri kreatif.
  4. Sedangkan dari sisi pendidikan menciptakan anak-anak didik yang siap menjadi insan-insan kreatif dalam jumlah dan kualitas yang banyak.
  5. Ketersediaan ruang publik untuk memamerkan atau mempertontonkan kreativitas, contohnya musik jazz di New Orleans, Amerika Serikat. Orang dapat menikmati musik jazz di mana-mana dan pada gilirannya hal itu juga menggerakkan aktivitas ekonomi.

Provinsi DIY yang telah lama melancarkan program industri kreatif, terkenal dengan kerajinan dan kesenian, menetapkan diri sebagai e-government melalui visi Cyber-Province.

Pustaka

Mudrajat Kuncoro, Ekonomika Industri Indonesia: Menuju Negara Industri Baru 2030?, CV. Andi Offset, Yogyakarta, 2007.

Kompas, Mendorong Ekonomi dengan Produk Kreatif, Kamis, 24 Juni 2009.

Kompas, Jejak Naga Silikon dan Masa Depan Ekstrem, Senin 22 Juni 2009.

Kompas, Peminat Ke SMK Naik, Senin 22 Juni 2009.

Kompas, Kami Masih Muda Apa Yang Ditakuti? Minggu 21 Juni 2009.